立法会二十题:防止青少年沉迷电子游戏
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以下是今日(四月二十五日)在立法会会议上陈克勤议员的提问和食物及卫生局局长陈肇始教授的书面答覆:
问题:
据报,世界卫生组织计划于本年中更新《国际疾病分类》时,把「电玩失调」列为危害精神健康的疾病之一。关于防止青少年沉迷电子游戏,政府可否告知本会:
(一)过去三年,每年当局接获关于青少年沉迷电子游戏的求助个案宗数(并按沉迷者的年龄及性别提供分项数字),以及当局如何协助求助人;
(二)现时为防止青少年沉迷电子游戏而进行的公众教育的详情;
(三)会否增拨资源协助家长处理子女沉迷电子游戏的问题;如会,详情为何;如否,原因为何;
(四)有否评估电玩失调被纳入《国际疾病分类》会否影响现行保险法例的实施;如有,详情为何;如否,原因为何;及
(五)有否就电子竞技业的发展对青少年带来的负面影响进行研究;如有,详情为何;如否,会否进行研究?
答覆:
主席:
就陈克勤议员所提出的问题,经谘询财经事务及库务局和创新及科技局后,我现答覆如下:
(一)医院管理局(医管局)的精神科服务跨专业团队,包括医生、护士、临床心理学家、医务社工和职业治疗师等,会因应精神病患者(包括因沉迷电玩而患有精神健康问题的青少年)的病情及临床需要,为他们提供综合及具连贯性的精神健康服务,包括住院、门诊、日间护理及社区支援服务。
医管局没有备存因沉迷电玩而患有精神健康问题的青少年的分项数字。
(二)不同的政府部门、非政府组织、学校及其他机构,均有就过度使用互联网问题(包括网络游戏),提供不同类型的服务及项目。除于二○一四年发表了《使用互联网及电子屏幕产品对健康的影响谘询小组报告》外,卫生署亦设立了「健康地使用互联网及电子屏幕产品」专题网页(注),上载相关信息及资源,协助儿童及其他目标群组(如家长及教师)。卫生署一直与学校及非政府组织紧密合作,推动学生及青少年健康地使用互联网及电子屏幕产品。
(三)虽然只有少数参与数码游戏或视频游戏的人会有「游戏障碍」,但世界卫生组织(世卫)亦建议参与游戏的人应该注意他们花在游戏活动上的时间,特别是当他们因此而无暇顾及其他日常活动时,以及游戏行为模式引发的身心健康和社交功能的变化。世卫计划把「游戏障碍」纳入《国际疾病分类》的新修订本,政府相关部门会因应修订,提供更适切的应对措施。
(四)《保险业条例》(第41章)的目的,旨在规管保险业务的经营,设立保险业监管局并订定其职能和规管权力(包括干预权力和采取纪律行动的权力),以及列出适用于保险公司和保险中介人须遵守的各项规定等条文。由于该条例与《国际疾病分类》并无直接关系,因此「游戏障碍」被纳入《国际疾病分类》的新修订本,不会影响该条例的实施。
然而,若果「游戏障碍」成为其中一种危害心理健康的疾病,保险公司或需视乎个别保单条款,在个别医疗保单条款有关疾病定义作出修订。
(五)数码港于二○一七年进行研究,探讨电子竞技(电竞)的最新科技及产品发展,并于本年二月公布《推动香港电竞发展报告》。除了建议支援业界举办电竞比赛和推动相关科技产业发展,报告亦指出一些家长和教师对电竞的关注(例如学童/青年人沉迷「电玩」或「打机」),建议采取措施提升电竞的正面形象。数码港将推行一系列公众推广及体验活动,包括讲座、小型电竞比赛、游戏历史及作品展览等,并在将来的数码港电竞及数码娱乐热点设立电竞体验区,邀请从事电竞及数码娱乐的企业展示相关崭新技术及电竞产品,提高公众对电竞、游戏开发及相关科技的正面认识和兴趣。
数码港会评估这些活动的成效和不同持份者的意见,因应实际情况加强这方面的社区宣传教育工作。
电竞比赛一般以队伍形式进行(以五名电竞选手为一队)。团体竞技讲求有系统的训练,并要求队员接受长时间训练及与队员建立默契,紧密合作沟通,配合教练及团队专业的策略分析和部署,是一种群体活动;报告亦指出电竞训练将有助队员建立自信、团体精神和成就感等,跟一般只以个人为中心的「打机」、「电玩」娱乐休闲活动不同。
注:www.studenthealth.gov.hk/tc_chi/internet/health_effects.htm
完
2018年4月25日(星期三)
香港时间18时00分